ARTÍCULO DE CARLOS MOLINA ( INCÓGNITO) / La Apple Worldwide Developers Conference, celebrada el pasado 5 de junio, se ha convertido para muchos en el punto de inflexión de un cambio radical en el mundo de la tecnología. Tras pronunciar aquel famoso “One more thing” que Steve Jobs convirtiera en marca personal, el CEO de la compañía, Tim Cook, mostró al mundo el objeto que los seguidores de la marca estaban esperando: las gafas Apple Vision Pro.
Por Carlos Molina, Director general de Incógnito / 20 de junio de 2023
Para muchos, constituye la interfaz definitiva que marcará el patrón de desarrollo de este tipo de dispositivos y que se convertirán en el instrumento definitivo para fusionar nuestro entorno con el uso de aplicaciones. Metaverso, nos vemos en otro momento. Sin embargo, todo el ruido generado por el producto ocultó otra novedad que refleja un cambio definitivo en la forma en que nos relacionamos en los entornos digitales: el uso de avatares para las videoconferencias por FaceTime.
Los usuarios podrán escanear su rostro para generar un representante digital exactamente igual a ellos, que será el que “dé la cara” en las videoconferencias a través de la plataforma de Apple. Puede sonar absurdo que prefiramos que algo exactamente igual a nosotros sea el que interactúe en nuestro lugar, pero que la compañía de la manzana mordida haya optado por ello indica una tendencia que Microsoft también sigue.
¿Microsoft? En efecto. Casi de forma simultánea, los usuarios de la plataforma Office 365 y de la aplicación Teams nos hemos encontrado con la posibilidad de crear un avatar personalizado para utilizarlo en las videoconferencias. Visualmente, es muy similar al personaje que podemos generar con Instagram para generar stickers personalizados, aunque, en el caso de Teams, reacciona a nuestro sonido moviendo la boca. La idea de Microsoft incluye toda una serie de reacciones y expresiones predefinidas para que, de la misma forma que sucede en videojuegos como Fortnite, podamos dar vida al personaje que, a partir de ahora, puede representarnos en una reunión online.
Todo esto sería la demostración de que la forma en que nos relacionamos en internet evoluciona según cambian las necesidades y los criterios de los segmentos generacionales. Da que pensar.
Cómo se relacionan las generaciones con internet
La influencer Coco Mocoe explicaba en TikTok su teoría sobre cómo cada generación ha tenido una forma distinta de relacionarse con la Red y cómo esto ha ido configurando el desarrollo de sistemas y tecnologías. Lo detallaba así:
«Los babyboomers, que no nacieron con internet ni con la informática moderna, encontraron en el espacio virtual una forma de trasladar su necesidad de relacionarse con su comunidad (amigos, familia) para reforzar los lazos físicos que tan importantes han sido para ellos. Por eso Facebook habría tenido, en su caso, una importancia mayor.
Los millennials, sin embargo, se habrían enfrentado al peso del pasado. Sabedores del rastro que dejamos en las redes sociales y de cómo condicionan nuestro presente, han tratado de construir una fachada de perfección que enmascarara las irregularidades de la adolescencia como reacción a esta advertencia: “ten cuidado, que las empresas pueden averiguar cosas sobre ti y no contratarte”. Por eso, habrían sido la generación que ha dado paso a los filtros en las redes sociales.
Los Z se habrían revuelto contra la postura anterior y, más digitales y descreídos, habrían optado por tomarse las cosas menos en serio. Su relación con internet no ha sido de necesidad u oportunidad, sino obligada, como al tener que estudiar online (sobre todo, a raíz de la pandemia).
Pero llegan los Alfa, los más jóvenes. En su caso, entramos en una etapa de “seudonimización”. De alguna manera, apuestan por “subrogar” la comunicación dejando su propia presencia en manos de avatares virtuales. Son muy celosos de su privacidad hasta el punto de que prefieren, en las redes, ser otra cosa que se parece a ellos… pero que no son ellos. Es la filosofía que se desprende de algunos videojuegos (Fortnite, Fall Guys) y de entornos virtuales más próximos al metaverso (Roblox), donde uno construye un personaje, lo viste y le confiere una personalidad, pero que no tiene que ver necesariamente con su yo real«.
A la explicación de Coco le falta una generación: la X. Ésta es la mía. Me atrevo a completar su progresión. Los X, que ya aplicamos la informática como una herramienta profesional (en los 80, aprender a programar Basic era como apuntarse a un equipo de baloncesto o de fútbol), hicimos lo mismo con las redes sociales. Vimos en ellas una forma de desarrollar y mostrar nuestro conocimiento y conectar con perfiles de similares intereses. No nos ha preocupado tanto el aspecto que tenemos -tal vez, por eso, hemos sido más reacios al uso de filtros, o los hemos entendido menos- como el discurso.
La virtualización de nuestro yo digital, entregado a un avatar, parece recoger el impulso de las nuevas generaciones y mediatiza enormemente la forma en que se desarrollará la comunicación. Para los más veteranos del lugar se convierte en un divertimento, pero más nos vale entender su sentido. Nos va la comunicación en ello.