ARTÍCULO DE CARLOS MOLINA (INCÓGNITO) / Quién iba a decirnos que el futuro se parecería al pasado. Allá por 1982, el mundo de la realidad virtual generó todos los clichés que lo iban a definir durante décadas a través de una película icónica: “Tron”.
Por Carlos Molina, director general de Incógnito / 13 de mayo de 2022
En esta superproducción, un joven Jeff Bridges, que interpretaba a un ingeniero informático y creador de videojuegos, se veía atrapado en su propio mundo digital. Debía luchar contra una inteligencia artificial para escapar de allí superando las pruebas de la aventura creada por él mismo. El escenario de Tron era un mundo poligonal, desplegado sobre una superficie en forma de malla sobre un fondo oscuro en el que los diferentes personajes y objetos relucían con fosforescencia. Colores azules y rosados, degradados, brillos metalizados, sonidos eléctricos… todos esos elementos gráficos y multimedia se convirtieron en distintivos de lo que debían de ser los mundos digitales. Así lo asumimos. Exactamente cuarenta años después, el metaverso y su storytelling visual siguen siendo exactamente los mismos.
Hablamos de storytelling visual para referirnos a los elementos gráficos que acompañan, construyen y desarrollan la narrativa de una organización o entidad. Los colores corporativos, la estructura de una oficina e incluso los sonidos que representan a una empresa trasladan a los públicos historias y relatos por sí solos, sin necesidad del discurso hablado o escrito. Los canales digitales han amplificado el poder de lo multimedia y su importancia en la transmisión de mensajes.
Resulta curioso que dicho storytelling, allí donde la tecnología más avanzada está abriendo camino, se vea expresado por figuras visuales propias de los años 80. Lo digital sigue asociado a lo poligonal, a las parrillas y cuadrículas fosforescentes, a entornos oscuros y poco definidos, a colores flúor, a contrastes llamativos y a sonidos electrónicos. Las imágenes pixeladas ya no son, de hecho, el resultado de entornos de programación básicos, sino una referencia con la que los usuarios se sienten cómodos, como en Roblox. Minecraft es el píxel llevado a su máxima expresión en un mundo gigantesco donde la unidad básica es el cubo. Decentraland no destaca por su detalle, como le sucede a Animal Crossing, pensado para utilizarse en consolas portátiles que no requieran de una elevadísima capacidad de procesamiento.
El estilo del Glitch Art (la estética del fallo, de las imágenes dobles y pixeladas) se mezcla desde 2017 y 2018 con el Vaporwave (los colores rosas, púrpuras y azules unidos a elementos clásicos e iconos salidos del mundo de Windows 95). Estéticamente, la propuesta de metaverso de Facebook/Meta parece más propia de la década pasada que de esta. Los artistas, a su vez, asumen estos elementos visuales. El músico DJ Nano, por ejemplo, no ha dudado en envolverse en colores eléctricos para publicitar su nuevo espectáculo, The Rythm of the Night, un viaje por las canciones de los años 90.
La comunicación visual de empresas, organismos y personalidades de todo tipo de sectores ha cerrado el círculo para conectar a diferentes generaciones en torno a un consenso estético que atrae a todos por igual. A los que somos más veteranos, porque vivimos la creación de ese universo. A los más jóvenes, porque les resulta poderosamente novedoso en un mundo en el que el contenido que se consume es solo el más actual y no la mezcla de épocas y estilos a la que nos sometía la televisión lineal convencional.
El resultado es que la tecnología, el futuro, los avances de los universos digitales y de lo virtual, se parecen ahora más que nunca a como nos los imaginábamos años atrás. La comunicación visual encuentra en estas referencias un código común que simplifica y hace más sencillo que entendamos los mensajes que se esconden detrás, aunque algunos ya no recuerden ni siquiera el porqué de ciertos iconos.
Por si acaso, salvaré este documento pinchando en el botón del disquete del procesador de textos. ¿Recuerdas lo que era un disquete?